HUGI는 음식 문화로 대두되는  현대인의 정서적 공허함과 결핍을 '김결핍' 이라는 상징적 인물을 통해 풀어낸 2D 게임이다.

음식과 먹기는 생물학적 차원에서 본다면 평범한 일상이지만, 
사회구성주의적 관점에서 단순히 생존에 필요한 연료가 아니라 
‘아주 뛰어난 상징적 매체’ 라고 할 수 있다. 
Deborah Lupton, 1996/2015 <음식과 먹기의 사회학 中> 

자취 3년차, 배가 고프지 않아도 집에 가기 전 꼭 편의점에 들러 습관처럼 먹거리를 사는 나를 발견했다. 
우울감이 몰려오는 날에는 매운 떡볶이를 먹으며 달래곤 했고, 어느새 돌아보면 산더미 같은 일회용 플라스틱에 죄책감이 몰려왔다. 
우리는 '음식'이라는 도피처에 중독되어 있는 것은 아닐까? 왜 우리는 먹으면서 행복감을 얻는가, 스트레스 호르몬을 상쇄 시키기 위해 
우리 뇌는 그와 반대되는 행복한 화학물질을 원하게 되는데, 세로토닌과 같이 행복한 화학물질로 불리는 
뇌의 신경 전달 물질 중 일부는 내장에서 만들어진다. 즉, 행복을 느끼기 위한 즉각적인 방법이 바로 섭취라는 것 이다. 
하지만 이렇게 얻은 행복은 일시적이다. 쉽게 끝나버린다. 이것이 반복되면 계속해서 먹고 싶은 욕구가 생기는 음식 중독 현상으로 나타난다. 
더 큰 보상을 향한 심리적 허기와 섭취에 대한 욕구로 발현된다. 욕구는 심리학에서 불만족스러운 내면의 상태로, 
행복감이나 편안함을 느끼기에는 무언가 부족한 결핍 상태를 말한다. 자극적 먹방 콘텐츠의 증가, 배달 산업의 급격한 상승, 
그리고 그것들의 잔해인 일회용 쓰레기 산들은 한국 사회 일상 속에 깊이 누적된 만성적 피로감과 허기,
 1인 가구의 외로움과 이로부터의 탈주, 위안을 갈망하는 세대가 투사된 사회상을 보여준다. 
사회 구성원들은 계속해서 결핍 되어가고 , 결핍을 충족시키기 위한 대체제들은 과잉 되어가는 아이러니한 현상이 지속된다. ​​​​​​​
결핍 사회와 뇌 과학 이론 
게임 프로토타입
전시 기획

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